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Vampiros

Vampiros são uma espécie amaldiçoada de mortos-vivos que existe na noite de Nörn. Desperto para uma noite interminável, os vampiros tem fome pela vida que perderam e saciam essa fome ao beber o sangue dos vivos. Os vampiros abominam a luz solar, pois seu toque os queima. Eles nunca projetam sombras ou reflexos e qualquer vampiro que deseje se mover sem ser notado entre os vivos, se mantem na escuridão e longe de superfícies reflexivas.

Desejos Sombrios[]

Se um vampiro mantem ou não quaisquer lembranças de sua vida anterior, seus apegos emocionais murcharam enquanto sentimentos que outrora foram puros se distorceram pela morte-vida. Amor se tornou uma obsessão compulsiva, enquanto amizade se tornou inveja amarga. No lugar de emoções, os vampiros perseguem símbolos físicos do seus desejos, assim sendo, um vampiro buscando amor irá se fixar em uma bela jovem. Uma criança pode se tornar um objeto de fascínio para um vampiro obcecado com a juventude e potencial. Outros cercam-se com artes, livros e itens sinistros como instrumentos de tortura ou troféus de criaturas que eles mataram. Nascido da Morte. A maioria das vítimas de um vampiro se tornam crias vampíricas – criaturas vorazes com uma sede vampírica por sangue, mas sob o controle do vampiro que as criou. Se um vampiro verdadeiro permitir que uma cria sugue o sangue de seu corpo, a cria se transformará em um vampiro verdadeiro não estando mais sob controle do seu mestre. Poucos vampiros estão dispostos a abrir mão de seu controle dessa maneira. As crias vampíricas tornam-se livre quando seu criador morre.

Natureza Morta-Viva[]

Nem um vampiro nem uma cria vampírica precisam respirar.

O Abraço[]

Os vampiros são criados através de um processo chamado "O Abraço". Alguns clãs de vampiros Abraçam mais ao acaso que outros, mas o Abraço não costuma ser dado inconsequentemente. Afinal de contas, qualquer novo vampiro é um competidor em potencial por alimento e poder. Uma criança da noite costuma ser vigiada durante semanas e até mesmo anos por um observador, que avalia criteriosamente se aquele mortal de fato acrescentaria algo de bom à sociedade vampírica.

O método para realizar o Abraço é similar ao da alimentação vampírica normal — o vampiro drena o sangue da presa escolhida e, a seguir, devolve um pouco de seu próprio sangue imortal para o mortal exangue. Apenas um pouquinho — uma gota ou duas — é o bastante para transformar um mortal em um morto-vivo. Este processo pode ser executado até mesmo em um ser humano que já esteja morto, desde que o corpo ainda esteja quente. Assim que o sangue é devolvido, o mortal "acorda" e começa a beber por sua própria iniciativa. Embora reanimado, o mortal continua morto; seu coração não bate e ele não respira. No decorrer das semanas seguintes, seu corpo sofre uma série de transformações sutis, ele aprende a usar o sangue em seu corpo, e é ensinado sobre os poderes especiais de sua linhagem. A partir deste ponto, ele é um vampiro.

As Gerações Vampíricas[]

Uma das maneiras pelas quais os Amaldiçoados fazem distinção entre si, é através de uma combinação de idade e geração, ou seja, quão afastado é o "parentesco" do Membro com o vampiro original, o anjo caído Aziah. Os vampiros mais jovens devem provar seu valor aos mais velhos, para terem direito a qualquer tipo de status, por menor que seja. A sociedade vampírica é tão estagnada e absurda quanto os imortais Amaldiçoados que a compõem.

Neófitos: Os neófitos variam de vampiros novos, recentemente liberados, até Membros negligentes de mais ou menos cem anos. Marcados pelo estigma de ainda não terem provado a sua capacidade aos anciães, os neófitos são vampiros inexperientes, que talvez no futuro possam ser alguém, mas que, provavelmente, tombarão como peões nas guerras por sobrevivência travadas por essas criaturas da noite.

Veteranos: Esses são vampiros relativamente maduros, normalmente entre 100 e 300 anos de vida vampírica, e mais de uma vez provaram seu valor. Costumam ser peças de confiança para os Membros mais poderosos, mas serão também os futuros anciães - se tiverem astúcia e sorte suficiente. Os veteranos estão entre os neófitos e os anciães, o que significa que possuem respeito e poder crescentes, mas ainda lhes falta idade e experiência para se tornar um verdadeiro mestre da noite. A maioria dos vampiros é formada por veteranos ou neófitos.

Anciãos: São vampiros que têm centenas de anos - normalmente entre 300 e 700 anos. Com séculos de astúcia acumulada e uma terrível sede de poder, os vampiros anciães são pouco ativos na noite. Normalmente são líderes familiares, possuindo um covil com suas próprias crias da noite, que lhe devem lealdade. Por muitas vezes possuem seus próprios castelos e feudos, de onde comandam seus planos de dominação e de degeneração. Os anciães mantêm um controle rígido sobre a estrutura de poder dos Membros, impedindo os vampiros mais jovens de assumir posições de influência, exercendo o controle que têm mantido por décadas, senão séculos.

Ancestrais: Considerados verdadeiros semideuses entre os vampiros, os Ancestrais são Membros poderosíssimos de pelo menos 1000 anos de idade. Com uma linhagem antiga assim, vampiros costumam sofrer profundas transformações, sejam físicas, mentais ou emocionais. Normalmente, estes vampiros são frios e desumanos como um demônio. Estes vampiros são raríssimos e praticamente nunca são vistos por olhos mortais, pois normalmente se escondem em seus refúgios, onde podem dormir longe dos sedentos caninos dos vampiros mais jovens. No entanto, seus poderes são tão grandes que continuam a dirigir seus indescritíveis planos apenas mentalmente, comunicando-se mágica ou telepaticamente (e quase sempre de forma imperceptível) com seus lacaios.

Os Membros temem os Ancestrais, a quem é creditada uma série de horrendas características. Alguns rumores dizem que sua pele se transformou em pedra, outros falam de coisas que vão desde horrorosos desfiguramentos a belezas sobrenaturais, às quais não se pode contemplar. Acredita-se que alguns deles só se alimentam do sangue de vampiros, enquanto outros controlam o destino de nações inteiras de dentro de seus frios túmulos. Não se sabe ao certo quantos Ancestrais existem no mundo, mas estima-se que no máximo dois ou três vampiros Ancestrais de cada linhagem no mundo. Acredita-se que, em tempos de crises sem precedentes que podem ameaçar a continuidade da existência vampírica na terra, os Ancestrais se reúnem em um evento que chamam de Concílio da Noite para discutir formas de acabar com a ameaça.

Originais: Estes vampiros muito provavelmente não existem mais no mundo. Foram algumas das mais poderosas criaturas de seu tempo. Tendo surgido ainda na Era das Trevas - há mais de 4 mil anos - foram criaturas transformadas pelo próprio anjo caído Aziah. Há profecias que alertam para um possível retorno dessas criaturas, quando os trarão uma era de destruição sobre a terra; de acordo com os relatos esparsos de seus feitos, eles possuem poderes praticamente idênticos ao do vampiro original, Aziah, o que os torna próximos de deuses. De acordo com as lendas, existiram originalmente apenas 5 Originais, que foram exatamente aqueles que deram nome às suas linhagens de sangue: Vengari, Mendalus, Wojkan, Vaengr e Obscuri.

Linhagens de Sangue[]

Os vampiros de Nörn se dividem em 5 linhagens de sangue que se remontam ainda à Era das Trevas:

Vengari[]

Mendalus[]

Wojkan[]

Vaengr[]

Obscuri[]

Os Obscuri são bem conhecidos por sua capacidade de manipular a escuridão, maneira pela qual eles invocam a tangível sombra "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do clã sustenta que.esta "escuridão" é na verdade o material do qual a alma do vampiro é feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abraço.

Regras para um jogo com Vampiros[]

O Covil do Vampiro[]

Os vampiros costumam escolher um local grande, porém ainda defensável para seu covil, como um castelo, mansão fortificada ou abadia murada. Ele prefere descansara em uma cripta subterrânea ou câmara guardada por crias vampíricas ou outras criaturas leais da noite.  Os vampiros decidem se desejam que seu covil manifeste esses efeitos ou não, já que, para muitos vampiros - especialmente os Vengari, que anseiam pela interação com formas de governo entre os vivos - não é interessante que sua presença seja revelada.

Ações de Covil[]

No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o vampiro realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir:

  • O vampiro cria uma névoa como se ele tivesse conjurado a magia névoa obscurecente. A névoa dura até a contagem de iniciativa 20, na rodada seguinte. Aliados do vampiro são imunes aos efeitos.
  • O vampiro escolhe um ponto no solo que ele possa ver, a até 36 metros dele. Espinhos negros brotam do chão num raio de 6 metros, centrado no ponto. O efeito, no mais, é idêntico a magia crescer espinhos e dura até o vampiro usar essa ação de covil novamente ou até ele morrer.
  • Uma área de 15 metros quadrados a até 36 metros do vampiro racha completamente torna-se um conjunto de pedregulhos aleatórios; essa área é terreno difícil até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.

Efeitos Regionais[]

A região em volta do covil de um vampiro é distorcida pela presença sobrenatural da criatura, criando qualquer dos seguintes efeitos:

  • Estátuas e ruínas tenebrosas e mágicas podem ser vistas no terreno e objetos de pedra a até 10 quilômetros do covil do vampiro.
  • Ocorre um aumento notável nas populações de morcegos, ratos e corvos na região.
  • As plantas a até 150 metros do covil parecem anormalmente secas e às vezes parecem se mover com se estivessem vivas.
  • Uma névoa rasteira encobre o solo a até 150 metros do covil do vampiro. A névoa ocasionalmente assume formas assustadoras, como de garras rastejando e serpentes se contorcendo.

Se o vampiro for destruído, esses efeitos terminam após 2d6 dias.

Personagens de Jogadores como Vampiros[]

Um personagem transformado em vampiro ganha as resistências a dano, visão no escuro, traços e ações do vampiro. As jogadas de ataque e dano dos ataques do vampiro são baseados em Força. A CD de todos os seus efeitos primordiais é 8 + o bônus de proficiência do vampiro + seu modificador de Carisma. Não há mudança automática na tendência do personagem, mas a sua sede de sangue pode transformá-lo aos poucos na besta que realmente é. O vampiro precisa se alimentar de sangue pelo menos uma vez a cada modificador de Constituição que possua em dias. Um personagem que possua +3 de Constituição, por exemplo, tem a necessidade de se alimentar no mínimo uma vez a cada três dias. Sempre que se alimenta, o vampiro deve consumir uma quantidade de sangue equivalente ao volume sanguíneo de uma criatura média. Caso não se alimente apropriadamente dentro de seu período máximo, o vampiro entra em um estado primitivo chamado frenesi. Caso o vampiro já não pertença a uma tendência maligna, sempre que assassinar alguma criatura benigna para se alimentar deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria com CD 25 ou sua tendência reduzirá um nível. Se o vampiro tiver uma tendência maligna, não há necessidade de testes.

As estatísticas de jogo de um personagem de jogador transformado em vampiro mudam de acordo com a linhagem de sangue que em que foi transformado:

VENGARI[]

Todos os Vengari possuem Resistência a Dano necrótico, de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata. Possuem visão no escuro 36m. Possuem também Imunidade a Condição enfeitiçado. Possuem as fraquezas Estaca no Coração (efeito paralisante), Ferido por Água Corrente (20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente, além de impedir a regeneração), Hipersensibilidade à Luz Solar (20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar, além de desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto estiver sob luz solar. Também impede regeneração), Hipersensibilidade ao Fogo (impede regeneração) e Proibição (não pode entrar numa residência sem ser convidado por um de seus ocupantes).

Neófito: For 16, Des 16, Car 16. Proficiência +3. Armadura Natural 15. Regeneração 10. Poderes Vampíricos (Presença) 3/dia.

Veterano: For 18, Des 18, Car 18. Proficiência +5. Armadura Natural 16. Regeneração 20. Ações Lendárias. Poderes Vampíricos (Presença) ilimitadamente.

Ancião: For 20, Des 20, Car 20. Proficiência +6. Armadura Natural 17. Regeneração 30. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Covil. Poderes Vampíricos (Presença) ilimitadamente.

Ancestral: For 22, Des 22, Car 22. Proficiência +7. Armadura Natural 18. Regeneração 40. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Presença) ilimitadamente.

Original: For 24, Des 24, Car 24. Proficiência +8. Armadura Natural 19. Regeneração 50. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Presença) ilimitadamente.

(Todas essas características são substitutivas, ou seja, são aplicadas apenas caso o vampiro já não possua status maiores)

MENDALUS[]

Todos os Mendalus possuem Resistência a Dano necrótico, de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata. Possuem visão no escuro 36m. Possuem também Resistência a Magia. Possuem as fraquezas Estaca no Coração (efeito paralisante), Ferido por Água Corrente (20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente, além de impedir a regeneração), Hipersensibilidade à Luz Solar (20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar, além de desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto estiver sob luz solar. Também impede regeneração), Hipersensibilidade ao Fogo (impede regeneração) e Proibição (não pode entrar numa residência sem ser convidado por um de seus ocupantes).

Neófito: Int 16, Sab 16, Car 16. Proficiência +3. Armadura Natural 14. Regeneração 10. Poderes Vampíricos (Esconjuro) 3/dia.

Veterano: Int 18, Sab 18, Car 18. Proficiência +5. Armadura Natural 15. Regeneração 20. Ações Lendárias. Poderes Vampíricos (Esconjuro) ilimitadamente.

Ancião: Int 20, Sab 20, Car 20. Proficiência +6. Armadura Natural 16. Regeneração 30. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Covil. Poderes Vampíricos (Esconjuro) ilimitadamente.

Ancestral: Int 22, Sab 22, Car 22. Proficiência +7. Armadura Natural 17. Regeneração 40. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Esconjuro) ilimitadamente.

Original: Int 24, Sab 24, Car 24. Proficiência +8. Armadura Natural 18. Regeneração 50. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Esconjuro) ilimitadamente.

(Todas essas características são substitutivas, ou seja, são aplicadas apenas caso o vampiro já não possua status maiores)

WOJKAN[]

Todos os Wojkan possuem Imunidade a Dano necrótico, Resistência a Dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata. Possuem visão no escuro 36m. Possuem as fraquezas Estaca no Coração (efeito paralisante), Ferido por Água Corrente (20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente, além de impedir a regeneração), Hipersensibilidade à Luz Solar (20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar, além de desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto estiver sob luz solar. Também impede regeneração), Hipersensibilidade ao Fogo (impede regeneração) e Proibição (não pode entrar numa residência sem ser convidado por um de seus ocupantes).

Neófito: For 16, Des 16, Con 16. Proficiência +3. Armadura Natural 16. Regeneração 10. Poderes Vampíricos (Bestialidade) 3/dia.

Veterano: For 18, Des 18, Con 18. Proficiência +5. Armadura Natural 17. Regeneração 20. Ações Lendárias. Poderes Vampíricos (Bestialidade) ilimitadamente.

Ancião: For 20, Des 20, Con 20. Proficiência +6. Armadura Natural 18. Regeneração 30. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Covil. Poderes Vampíricos (Bestialidade) ilimitadamente.

Ancestral: For 22, Des 22, Con 22. Proficiência +7. Armadura Natural 19. Regeneração 40. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Bestialidade) ilimitadamente.

Original: For 24, Des 24, Con 24. Proficiência +8. Armadura Natural 20. Regeneração 50. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Bestialidade) ilimitadamente.

(Todas essas características são substitutivas, ou seja, são aplicadas apenas caso o vampiro já não possua status maiores)

OBSCURI[]

Todos os Obscuri possuem Imunidade a Dano necrótico, Resistência a Dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata. Possuem visão no escuro plena (enxergam no escuro como qualquer pessoa enxerga na claridade). Possuem as fraquezas Estaca no Coração (efeito paralisante), Ferido por Água Corrente (20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente, além de impedir a regeneração), Hipersensibilidade à Luz Solar (20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar, além de desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto estiver sob luz solar. Também impede regeneração), Hipersensibilidade ao Fogo (impede regeneração) e Proibição (não pode entrar numa residência sem ser convidado por um de seus ocupantes).

Neófito: For 16, Des 16, Car 16. Proficiência +3. Armadura Natural 15. Regeneração 10. Poderes Vampíricos (Trevas) 3/dia.

Veterano: For 18, Des 18, Car 18. Proficiência +5. Armadura Natural 16. Regeneração 20. Ações Lendárias. Poderes Vampíricos (Trevas) ilimitadamente.

Ancião: For 20, Des 20, Car 20. Proficiência +6. Armadura Natural 17. Regeneração 30. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Covil. Poderes Vampíricos (Trevas) ilimitadamente.

Ancestral: For 22, Des 22, Car 22. Proficiência +7. Armadura Natural 18. Regeneração 40. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Trevas) ilimitadamente.

Original: For 24, Des 24, Car 24. Proficiência +8. Armadura Natural 19. Regeneração 50. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Trevas) ilimitadamente.

(Todas essas características são substitutivas, ou seja, são aplicadas apenas caso o vampiro já não possua status maiores)

VAENGR[]

Todos os Vaengr possuem Resistência a Dano necrótico, de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata. Possuem visão no escuro 36m. Possuem as fraquezas Estaca no Coração (efeito paralisante), Ferido por Água Corrente (20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente, além de impedir a regeneração), Hipersensibilidade à Luz Solar (20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar, além de desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto estiver sob luz solar. Também impede regeneração), Hipersensibilidade ao Fogo (impede regeneração) e Proibição (não pode entrar numa residência sem ser convidado por um de seus ocupantes).

Neófito: For 16, Des 16, Car 16. Proficiência +3. Armadura Natural 15. Regeneração 10. Poderes Vampíricos (Legado) 3/dia.

Veterano: For 18, Des 18, Car 18. Proficiência +5. Armadura Natural 16. Regeneração 20. Ações Lendárias. Poderes Vampíricos (Legado) ilimitadamente.

Ancião: For 20, Des 20, Car 20. Proficiência +6. Armadura Natural 17. Regeneração 30. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Covil. Poderes Vampíricos (Legado) ilimitadamente.

Ancestral: For 22, Des 22, Car 22. Proficiência +7. Armadura Natural 18. Regeneração 40. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Legado) ilimitadamente.

Original: For 24, Des 24, Car 24. Proficiência +8. Armadura Natural 19. Regeneração 50. Ações Lendárias. Resistência Lendária. Ações de Covil. Poderes Vampíricos (Legado) ilimitadamente.

(Todas essas características são substitutivas, ou seja, são aplicadas apenas caso o vampiro já não possua status maiores)

Efeitos do Frenesi[]

Durante um frenesi, um personagem rende-se, literalmente — e em geral, involuntariamente — aos instintos mais baixos da natureza vampírica. O personagem é consumido pela fúria ou pela fome, e não é capaz de — ou reluta em — considerar os efeitos de suas ações. Amigos, inimigos, amantes, ética: nada disso importa para um vampiro em frenesi. Se o vampiro que está em frenesi estiver com fome, ele irá alimentar-se de quem estiver por perto, sem se preocupar com o bem estar da fonte. Se o vampiro estiver zangado, ele fará de tudo ao seu alcance para destruir o objeto de sua ira. Um vampiro tomado de pavor cometerá todo o tipo de atrocidades para afastar-se da fonte de seu terror, não obstante as consequências. O personagem sucumbe completamente aos aspectos básicos de sua natureza, desviando-se por inteiro do Comportamento que ele assume com mais frequência diante dos que o cercam. Em resumo, torna-se a própria Besta.

Muitas coisas podem induzir um frenesi, mas os motivos mais comuns são a fome e a ira. É perigoso repudiar um morto-vivo, ou humilhá-lo. Por essa razão, os vampiros costumam disfarçar descortesias e ameaças em emaranhados de conversas de duplo sentido e sutilezas quando conversam com outros vampiros, de modo a evitar a ocorrência de um acesso. Em última análise, o Mestre pode exigir que um vampiro faça um teste de frenesi em qualquer momento que ele julgue que aquele personagem teria motivos para perder o controle. A CD para o Frenesi é determinada pela dificuldade no caso real que o Mestre julgar adequada para a ocasião. O frenesi proporciona diversos benefícios temporários. Um vampiro em frenesi ignora por completo todas as penalidades devidas e ferimentos impostas por eventuais ferimentos que tenha adquirido enquanto o frenesi durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos dos ferimentos aparecem.

A lista a seguir mostra os estímulos mais comuns que são capazes de incitar um frenesi, e as dificuldades típicas dos testes de resistência de Sabedoria para o personagem resistir. Lembre-se que se o frenesi tiver potencial para fazer com que o vampiro cometa uma atrocidade (como, por exemplo, matar uma criança ou outro ser inocente).

Provocação

Dificuldade

Cheiro de sangue (faminto)

20 (ou mais, em casos extremos)

Visão de sangue (faminto)

25 (ou mais, em casos extremos)

Ser maltratado

20

Vida ameaçada

20

Humilhado

20

Provocação física

30

Gosto de sangue (faminto)

30 (ou mais, em casos extremos)

Ente querido ameaçado

35

Os personagens que estão em frenesi não são donos de si — ou, melhor, revelam mais de si próprios do que fariam normalmente. Eles farão qualquer coisa para saciar sua fome ou destruir a fonte do frenesi, chegando mesmo a atacar os outros personagens dos jogadores. Os personagens frenéticos em geral atacam primeiro os seus inimigos, mas se não houver nenhum nas proximidades, os amigos servirão perfeitamente para suprir seus instintos básicos. Mesmo familiares e entes queridos poderão cair vítimas de vampiros em frenesi. O personagem poderá sentir remorsos e uma culpa imensa mais tarde, mas enquanto estiver em frenesi, nada mais conta além da satisfação imediata dos desejos de seu personagem. Isso pode implicar na modificação de sua tendência, como já mencionado.

Um personagem vampiro em frenesi pode ser interpretado pelo Mestre, caso ele assim decida, nas situações em que o jogador não esteja interpretando adequadamente seu personagem. Uma vez que a circunstância causadora do frenesi tenha sido eliminada, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria com CD 15 para voltar ao estado normal. Caso falhe no teste, poderá realizar um novo teste sempre que alguma circunstância sugerir mais uma oportunidade de voltar ao seu controle, como a possibilidade do próprio Membro atacar um ente querido.

Poderes Vampíricos[]

Os Poderes Vampíricos são habilidades sem igual que descendem diretamente da Magia Primordial que era conhecida por Aziah, o anjo negro. Todos os vampiros possuem Poderes Vampíricos, habilidades sobrenaturais concedidas pelo Abraço. Esses poderes distinguem os mortos-vivos dos mortais, dando a eles vastos poderes físicos e espirituais. Com os Poderes, um vampiro pode exibir a força de 10 homens, dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em animal.

Cada vampiro tem acesso a todos os seus poderes, mas sua capacidade de uso é limitada à sua ancestralidade e geração. Vampiros neófitos normalmente podem utilizar pouquíssimos poderes, normalmente três por dia. Veteranos e vampiros mais velhos não possuem limites de uso. 

BESTIALIDADE (WOJKAN)[]

A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A magia primordial da Bestialidade permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar a Bestialidade para controlar a Besta dentro de si e até mesmo em outros seres sobrenaturais. Um vampiro que não possua este poder ou a perícia Adestrar Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou atacando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Bestialidade se apresentam com um aspecto calmante aos animais — na verdade, os animais geralmente são atraídos por eles. Os Wojkan são reconhecidamente os mestres da Bestialidade. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores.

CONTROLE ANIMAL[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: 24 horas

Este poder é a base da qual todos os outros poderes da Bestialidade se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato. O animal deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração da magia. Caso o animal possua mais dados de vida que você, a magia falha automaticamente. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos  seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante um certo tempo.

CHAMADO ANIMAL[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 1 quilômetro
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez. Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro. O mestre deve determinar quantas criaturas atendem ao Chamado de acordo com a rolagem de um teste de Carisma do vampiro:

CD

Efeito

10

Um único animal responde.

15

Um quarto dos animais ao alcance do som respondem.

20

Metade dos animais respondem.

25

A maior parte dos animais respondem.

30

Todos os animais respondem.

MAGNETISMO PREDADOR[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal) , subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo. Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder. Todas as criaturas no alcance desta magia devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Carisma ou ficarão em um estágio de completa letargia, abandonando qualquer agressividade ou intenção de luta imediatamente. Ele também não se defenderá caso seja atacado, mas pode realizar um novo teste de resistência de Carisma toda vez que o Mestre julgar que sua vida está sendo ameaçada.

POSSESSÃO ANIMAL[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acredi tam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de transferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro. Enquanto está nesta forma, o vampiro não pode falar com voz humana, emitindo apenas os sons naturais daquele animal.

FORMA ANIMAL[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 hora

Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se transformar em lobo. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. Na verdade, ele é muito superior aos animais normais, mesmo um possuído por Possessão Animal. Ele mantém sua própria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial — os sentidos aguçados e a velocidade dos lobos. Roupas e posses comuns - tais como armas e equipamento básico - se transformam com o vampiro. Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer poderes que possuir. Além disso, cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão. Na forma de lobo, o vampiro assume as estatísticas do Lobo Invernal do livro dos monstros (pág. 332).

CONVOCAR A BESTA[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: Ler descrição

Este é o poder mais perigoso do caminho da Ferocidade. O vampiro consegue ativar espontaneamente seu próprio frenesi, tornando-se literalmente uma besta quase irracional e sedenta por sangue. Esta habilidade faz com que a forma do vampiro sofra alterações consideráveis: seu corpo cresce cerca de 25% em altura e peso, toda a sua vascularização se dilata e seu rosto ganha um aspecto disforme e bestial. O vampiro neste estado recebe +3 de Força e +3 de Constituição, e seus ataques desarmados causam um dano de 2d6. Durante o tempo em que estiver em sua forma bestial, o vampiro não distingue aliados de inimigos, sendo comum que ataque todos em seu alcance de visão. Caso nesse período o vampiro esteja prestes a atacar alguma criatura por quem nutre verdadeiro afeto, pode rolar um teste de Sabedoria com CD 20 e evitar feri-la. Isso não fará com que o vampiro abandone a forma, mas fará com que o Membro se afaste da criatura sem ataca-la. Esse sucesso não garante que o vampiro continuará evitando a criatura caso a veja novamente. O vampiro neste estado reduz seu valor de inteligência para 6 (se já não for igual ou menor), e só consegue sair deste estado caso seja bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria com CD 25. Caso o vampiro falhe no teste, ele só poderá realizar um novo teste após uma hora, e cada nova falha implicará na permanência na forma por outra hora.

TREVAS (OBSCURI)[]

O campo de atuação dos Obscuri, o Poder Trevas concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da "escuridão" invocada é uma fonte de debate entre os vampiros. Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldá-la em algo tangível. De qualquer forma, os efeitos das Trevas são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. Os vampiros Obscuri podem ver através da escuridão que eles controlam.

CONTROLE DAS SOMBRAS[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 12 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Apesar do vampiro não poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá, Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou assustar vítimas. Vampiros que usam a escuridão para se tornarem mais apavorantes ganham vantagem nos testes de Intimidar.

MORTALHA DAS TREVAS[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som até uma certa magnitude. Aqueles que já estiveram presos sob ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá crédito às histórias de Obscuri que dizem que a escuridão é mais do que simples sombras. A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro que a criou assim desejar, embora esta manifestação exija alguma concentração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela. envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons a ponto deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem. Além disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas confere desvantagens em testes de Resistência de Constituição. Vários mortais já se "afogaram" na escuridão. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas têm que ser bem-sucedidos em um teste de Resistência de Sabedoria ou entrarão em pânico e fugirão.

BRAÇOS DO ABISMO[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 10 minutos

Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos. O poder não requer testes, mas a vítima que for agarrada pelas sombras precisa ser bem-sucedida em um teste de Força resistido contra o Carisma do vampiro. O Membro é proficiente nesse teste. O dano é de concussão e igual ao bônus de Carisma do Membro em d6 + Destreza. Um personagem agarrado pode realizar um novo teste resistido no início de sua rodada para tentar se livrar das sombras. Enquanto mantem a concentração neste poder, o vampiro pode continuar exercendo outras atividades que não exijam concentração.

METAMORFOSE SOMBRIA[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

O Obscuri invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser humanóide, o Obscuri cresce um pouco e assume uma aparência quase demoníaca conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície. Enquanto durar esta forma, o vampiro é beneficiado pelos efeitos da magia Piscar (Livro do Jogador, página 265), mas em vez de alterar sua presença entre o mundo material e o mundo etéreo, o vampiro alterna entre o mundo material e o mundo das sombras. O Obscuri nesta forma pode drenar a vida dos adversários (não afeta mortos-vivos ou desencarnados). Para isso, o Obscuri deve ser bem-sucedido em um ataque corpo-a-corpo com alcance 1,5 m, afetando apenas uma criatura por vez. O dano é necrótico e é igual ao seu modificador de carisma em d8 + Destreza. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Os pontos de vida drenados são somados ao total do vampiro.

NEBLINA NEGRA[]

  • Tempo de Conjuração: Ação bônus
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma de névoa. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Enquanto estiver na forma de neblina, o vampiro não pode realizar quaisquer ações, falar ou manipular objetos. Ele não tem peso, ele tem deslocamento de voo de 12 metros, pode planar e pode entrar no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além disso, se ar puder passar por um espaço, a neblina também poderá sem se espremer. Contudo, ela não pode passar através da água ou líquidos em geral. Ele tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a todos os danos não-mágicos, exceto o dano que ele sofre da luz solar. Um vampiro não pode se transformar e destransformar em neblina na mesma rodada. Caso esteja sentado sobre uma montaria de tamanho até médio, o vampiro pode fazer com que faça parte de sua neblina, como os itens que usava na hora da transformação.

REDOMA DE SOMBRAS[]

  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 15 metros de raio
  • Componentes: S, V
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

O Obscuri conjura uma redoma recheada de sombras que se movem em altíssima velocidade em qualquer ponto que possa ver. Qualquer um que adentre esta barreira sofrerá um dano necrótico igual ao modificador de Carisma do vampiro em d6 por rodada. A barreira não causa dano em qualquer aliado do vampiro. Qualquer ataque de fora da redoma desferido contra os aliados que estejam dentro da área do poder sofrem desvantagem. O obscuri não consegue mover a redoma, mas nada impede que ele desfaça a redoma e conjure outra em outro lugar. Desfazer a redoma consome uma ação.

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