RELATOS DA SESSÃO[]
Ato I - Outra Dimensão.[]
• Uma turbulenta viagem extraplanar seguido de um medo irracional do ambiente tomaram parte da força de guerra do grupo, mas não houve tempo para se recuperar. Os jogadores apareceram no plano de Espectra, o reino dos mortos, como tinham imaginado. Lá, descobriram que havia uma gigantesca Árvore da Morte, aparentemente um reflexo retorcido da grande árvore do reino de Grão-Bosque. Eles viam esferas de energia ectoplasmática crescendo e flutuando acima da copa da árvore da morte. Era como se aquela árvore estivesse extraindo, de alguma forma, energia vital de Empória, o mundo dos vivos, especificamente do Coração de Sandora, na grande árvore do reino dos gnomos.
O plano de Espectra era frio e lúgubre. Tudo era cinzento ao redor, e uma névoa impossível de se dissipar constantemente flutuava acima do solo. Era um lugar de tristeza e desesperança. Os jogadores mal puderam se dedicar a compreender o que estava acontecendo, pois um terrível Cavaleiro Negro tentou ceifar a vida dos intrusos com sua enorme gadanha. Com muito esforço e debilitados a ameaça foi vencida. Contudo, o descanso não lhes foi permitido...
* ...pois Karnegias, o Chaveiro do Mundo dos Mortos, servo do deus da vida e do julgamento (Khardis) e da morte (Nekron) ao mesmo tempo, aparecera para eles.
* Apesar de sua terrível aparência, Karnegias é de uma lealdade inquebrável. Somente assim ele seria capaz de ser submisso ao deus da vida e ao deus da morte ao mesmo tempo, sem que isso lhe trouxesse conflitos. Por isso, ele é um guardião de qualquer juramento que seja feito.
* Como os jogadores haviam jurado ali, no solo de Espectra, para o jovem gnomo Orin, que não abandonariam aquele lugar enquanto não revertessem a terrível situação que acontecia com a Grande Árvore de Grão-Bosque, Karnegias impediu os jogadores de se teleportarem para fora de lá. "Cumpram seu juramento ou eu terei de matá-los", bradou.
* Os jogadores, então, percebendo que aquele seria provavelmente um desafio duro (e também que não seria justo com o jovem gnomo que eles voltassem atrás com sua palavra), resolvem permanecer em Espectra e mergulhar a fundo em todo aquele mistério.
* Karnegias explica aos jogadores que estão no plano de Espectra, especificamente no lugar chamado de Vão. Ele lhes diz que aquele é um lugar para onde muitas vezes almas fogem de seus Carroceiros, buscando evitar o terrível destino da Necrópole (a cidade dos mortos onde as almas indignas devem sofrer pela eternidade). E por isso existem os Cavaleiros Sombrios. Eles caçam essas almas fujonas.
* Ele esclarece que aquele Cavaleiro Sombrio os atacou pois provavelmente pensou que os jogadores são espíritos fugidos do Lago das Almas. E disse ainda que provavelmente eles encontrarão mais desses Cavaleiros.
* Por fim, o chaveiro explica sobre um homem que o enganou, lhe roubando a chave responsável pelo portal que leva ao Coração de Sandora, na grande árvore. Como Karnegias é um servo leal e um guardião dos juramentos, pessoas astutas podem prendê-lo ao fazer jurar alguma coisa difícil ou impossível de ser realizado - ou mesmo algum juramento que envolva o próprio Karnegias.
* Ao ouvirem isso, os jogadores deduziram que o enganador seria provavelmente Moldark. Eles deviam, então, recuperar essa Chave Planar, para impedir que aquela Árvore da Morte continuasse extraindo energia do mundo dos vivos.
* Os jogadores, então, perguntam a Karnegias onde está essa Chave. Ele lhes informa que ela está no Sétimo Sanctum, nos átrios do deus Nekron, no Sétimo Muro da Necrópole.
* Eles perguntam por que o próprio Karnegias não pegava aquela chave, ao que o Chaveiro explica que o astuto Moldark havia dito que só lhe diria onde está chave se Karnegias jurasse que não pisaria na cidade dos mortos enquanto não tivesse recuperado o item. O Chaveiro jurou, e só então Moldark revelou que a chave estava escondido na própria cidade dos mortos, o que impedia que Karnegias fosse recuperar... Uma vez que ele seria incapaz de quebrar um juramento.
* Os jogadores, em seguida, perguntaram como o deus Nekron havia permitido que Moldark tivesse entrado em seus domínios para esconder aquela chave, mas o Chaveiro dos Mortos não soube responder. Eles também perguntaram por que Nekron não ajudava o seu lacaio Karnegias devolvendo-lhe a chave, uma vez que já que é um deus provavelmente tem ciência de que a chave está lá e que é importante para que Karnegias cumpra seu trabalho. Mas o Chaveiro dos Mortos também não soube responder.
* De fato, o grande deus da morte era um dos Deuses Ancestrais. Era uma das criaturas mais antigas que existiam, mais antiga até mesmo que os próprios mundos dos mortos e dos vivos. Era impossível compreender o que se passa na cabeça de um deus assim.
* Percebendo que não tinham escolha, os jogadores resolvem ir até Necrópole, a cidade dos mortos, onde devem atravessar cada um dos Sete Muros, para, ao final, adentrar no Sétimo Sanctum, os átrios de Nekron, para recuperar a Chave de Karnegias.
* Pediram, então, a ajuda de Karnegias. Ele lhes disse que poderia guiá-los até a cidade, mas que não poderia adentrar lá por causa do juramento enganoso que havia feito a Moldark. Os jogadores agradeceram e aceitaram, afinal, aquela baita ajuda era muito melhor do que nada.
Ato II - Os 7 Muros da Necrópole.[]
• Karnegias, então, guia o grupo dos jogadores através do Vão de Espectra até o primeiro muro de Necrópole. Aquele é chamado de Muro dos Suplícios. Aquela é a morada da Melancolia. É um lugar de desespero e desesperança, onde almas errantes atormentadas vagam em busca de redenção.
Os jogadores e seus aliados adentram o Primeiro Muro, deixando o Chaveiro Karnegias para trás. Tão logo adentram o terrível lugar, são surpreendidos por várias aparições retorcidas e melancólicas, que os atacam. Quanto mais enfrentam, mais delas aparecem. Aquele é um lugar de sofrimento para inúmeras almas condenadas. Aqueles pobres resquícios de memórias fantasmagóricas se agarravam a qualquer coisa que lhes lembrasse da alegria da vida. Os jogadores tiveram que lutar com ferocidade contra dezenas.
* Os jogadores e seus aliados continuam atravessando o longo espaço do Muro dos Suplícios. Sobem grandes colinas e escadas, até que finalmente chegam a um lugar chamado de "Monte dos Ossos".
* Aquele lugar é uma elevação rochosa e desolada onde uma atmosfera sombria e ainda mais lúgubre permeia o ambiente. Apesar do pessimismo que o lugar exalava, os jogadores perceberam que lá conseguiram algum sossego quanto aos condenados. Aparentemente, não havia nenhum ali.
* Entretanto, a aparente tranquilidade durou pouco. Pois aquela era a morada de um terrível Dracolich. Aquele era o guardião da passagem. Conhecido como Devorador de Suplícios, aquela criatura mastigava as almas que lá aparecessem, deliciando-se com seu ainda maior sofrimento.
* Uma batalha difícil foi travada entre os jogadores e o Dracolich. Com muita dificuldade, conseguiram derrotar a vil criatura. O plano de Espectra cada vez mais exauria as forças dos jogadores.
* Depois da violenta batalha, os jogadores tentaram se recostar sobre os ossos do Monte para descansar. Porém foram surpreendidos por outro Cavaleiro das Sombras. O que ele fazia dentro da Necrópole? Seu papel não era caçar as almas fujonas? Mas não havia almas fujonas na Necrópole, havia? Aquilo era estranho.
* Como não havia outra coisa a fazer, lutaram contra o terrível cavaleiro e também o derrotaram. Mas o cansaço estava cada vez maior...
* Os jogadores prosseguiram em sua jornada pela cidade dos mortos. Finalmente podiam ver o Primeiro Sanctum, o castelo do Primeiro Regente. O caminho era coberto por dezenas de aparições melancólicas.
* Como aquela parecia uma tarefa desafiadora, os jogadores decidem descansar para recuperar suas forças. Estavam cansados, feridos, atordoados... em um lugar sem vida e sem esperança.
* Mas o mundo dos mortos não é simplesmente um lugar em que se possa descansar, principalmente dentro da Necrópole. Sem qualquer explicação, mais um Cavaleiro Sombrio aparece e os ataca. Aquela perseguição insistente era um mistério.
* Quase sem forças, os jogadores vencem o Cavaleiro e tentam novamente repousar antes de seguir para o Primeiro Sanctum.
* Desta vez, quem aparece é um Andarilho do Mundos dos Mortos para lhes atacar. Os Andarilhos são ainda piores que os Cavaleiros Sombrios. Andarilhos eram Cavaleiros Sombrios no passado e que existiam com o propósito de caçar as almas que fugiam, mas que acabaram perdendo o resto de sua lucidez, momento em que deixam de obedecer ao próprio Nekron, o deus dos mortos.
* Enquanto os Cavaleiros Sombrios e Carroceiros sempre obedecem ao deus e nunca destroem as almas (apenas as capturam para mandá-las aos seus devidos destinos), os Andarilhos caçam tresloucadamente com o único propósito de obliterar. A obliteração é destruição completa, muito pior que a morte.
* Uma batalha terrível contra o Andarilho começa. Os personagens dos jogadores estavam cansados e feridos, e agora tinham de enfrentar uma criatura extremamente perigosa. O mago Ethan, então, pensa que poderia ser um bom plano usar a magia "banimento" para teleportar a criatura para longe. Misteriosamente, contudo, a própria criatura usa "banimento" em Ethan, fazendo-o simplesmente... desaparecer da vista de seus amigos.
* Sem forças, exaustos e sem saber do paradeiro do mago, o grupo decide bater em retirada. Retornam todo o caminho de volta para o Monte dos Ossos e ainda continuam regredindo. Alcançam a entrada do Primeiro Muro e desesperadamente fogem da cidade, retornando a presença de Karnegias, fora de Necrópole.
* Mas ninguém sabia o paradeiro de Ethan...
Ato III - Encarando o Destino.[]
* Ethan não faz ideia de onde está. Tudo que vê é nada. Escuridão completa. Pouco a pouco, os sentidos retornaram e ele sentiu como se estivesse submerso em uma espécie de água, mesmo sendo capaz de respirar.
* O mago tentou nadar desesperadamente para sair de lá. Foi em vão. Onde ele estava? Aquele terrível lugar não parecia... natural. Tentou voar usando algum de seus feitiços.
* Ele teve a impressão subconsciente de estar novamente no ventre de sua mãe. E de repente ela desapareceu. Ethan arduamente percebeu que, pouco a pouco, sua memória estava desaparecendo. Estava sendo... lavada.
* Ele reuniu o resto de forças que possuía e, com seus esforços mágicos, conseguiu sair das águas. Percebeu, então, que estava nada menos do que... no terrível Lago das Almas. Ele havia sido arrebatado para lá pelo Andarilho.
As águas do Lago das Almas eram terríveis, repletas de milhares de almas que flutuavam de lá pra cá, sendo lavadas e apagadas de suas memórias passadas.
* Tendo se libertado das águas do esquecimento, Ethan percebeu grande complexo de estruturas naquele lúgubre lugar. Seria aquele o tribunal do pós-morte, onde todos os destinos se encontram um dia?